
Der heutige "๐๐๐ฅ๐ญ๐ญ๐๐ ๐๐๐ซ ๐๐ข๐ฅ๐๐ฎ๐ง๐ " der UNESCO erinnert daran: Vor einem Jahrzehnt hat sich die Weltgemeinschaft in den "Sustainable Development Goals" darauf verständigt, bis 2030 eine "inklusive, gleichberechtigte und hochwertige Bildung" für jedes Kind zu gewährleisten.
Für die Forschenden unseres gamelab.berlin ist klar: Das wird nicht gelingen, nutzt man nicht auch die Chancen des spielerischen Lernens. In vielen wissenschaftlichen und (sozial)unternehmerischen Projekten haben sich die Experten der Humboldt-Universität in den vergangenen Jahren mit diesen Chancen von analogen und digitalen Spielen beschäftigt.
Nun konnte gemeinsam mit einem interdisziplinären Konsortium, zu dem mit Ulisses Spiele auch der wichtigste deutschsprachige Rollenspiel-Verlag gehört, eines der begehrten "Innovationssprints" des Bundesministerium für Bildung und Forschung eingeworben werden. Die Humboldt-Universität gehört damit zu den Hochschulen, die im allerersten Jahrgang der DATIpilot gefördert werden.
Unter Konsortialführerschaft der niedersächsischen Hochschule für Künste im Sozialen Ottersberg entwickeln das Team um den auf Lerntherapie spezialisierten Kognitions- und Neurowissenschaftler Prof. Dr. rer. nat. habil. Marc Schipper sowie gamelab.berlin Co-Founder Manouchehr Shamsrizi, M.P.P. FRSA in diesem Jahr ein sogenanntes "narratives Rollenspiel-System", das auf einer der beliebtesten Spielformate überhaupt aufbaut: Dem sogenannten "Pen&Paper". Zu den bekanntesten dieser Spiele gehören "Dungeons & Dragons" aus den USA - "The Game That Changed the World" (TIME Magazine) - und in Deutschland "Das Schwarze Auge".
Aufbauend auf den besonderen Eigenschaften dieser narrativen Rollenspiel-Systeme, Erfahrungswissen aus der Community, und interdisziplinärer Forschung entstehen so in den kommenden Monaten im prototypische Ansätze, die in der Praxis erprobt und evaluiert werden sollen. Ein besonders großes Potential sehen die Initiatoren des Konsortiums um Manouchehr Shamsrizi in dem anschließenden Einsatz in der evidenzbasierten Lerntherapie, sowohl in Schulen als auch in außerschulischen Lebenswelten. Da etwa jedes dritte Kind in Deutschland während der Grundschulzeit unter besonderen Lernschwierigkeiten leidet, und mindestens jedes achte Grundschulkind sogar die Kriterien der Weltgesundheitsorganisation für die Diagnose "Lernstörung" erfüllen, gibt es für diese Zielgruppen einen besonderen Bedarf an wirksamen, spielerischen, personalisierbaren Interventionen.
Um Wirksamkeit, Inklusivität, und Niedrigschwelligkeit gleichermaßen sicherzustellen, wird die Lösung sowohl analoge als auch digitale Elemente nutzen.
Umgesetzt werden die Arbeitspakete des DATi-Innovationssprints von der Humboldt-Innovation.